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引起共嗚的條件-《電車男》

2008-06-24 01:07 by k_sir
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秋葉原街頭兇案死傷者眾,兇手的近乎獨男的生活方式,以及他在案發前的網上留言,令當地社會對御宅族這社群產生了不少負面想法。御宅族男性又稱「電車男」,這個稱呼源於兩年前熱賣的小說《電車男》,及後這故事更被拍成電影及電視劇,大收旺場,可見其受歡迎情度。

劃時代文體

小說版電車男的故事,應該比電影或電視被的簡單得多-一個獨男如何在留言版網友鼓勵下跟一個端裝OL發展,最後團圓結局。

小說的「文體」可算是劃時代,它只是把留言版的posts放進小說中,所有事情都以posts來交代。老實說,文學價值近乎沒有,但其「歷史價值」足以讓中 文系學生研究交功課用。它代表了網絡對文字和影像媒體的影響--那就是已成為生活一部份的網絡,能夠引起大眾共嗚,於是成為題材。

有什麼能夠引起共嗚?

獨男:你在晚上躲在家中看到這段文字,你可能也是跟我一樣的疑似獨男。大部份男性也有一點點獨男的特性--總會上網、總會有一兩件星戰或高達、一定有看過壞東西、一定試過穿得不好看出街、一定試過不懂約會。人人都可在電車男找到一些自己。

網上社群:什麼是網上社群?你現在上的xanga、blogspot、大小討論區就是了。這些社群的特色就是夠無聊,大家交往不會有利益衝突,什麼也可以講,最重要的是有什麼特別事發生便會起哄,就算不參與,也會像追劇般追看。

「純愛」故事:電車男可說是「純愛系」中的最純了,一個對女孩子毫無認識的童男,怎樣發揮人類天賦勇往直前,男的可把自信建立在他的白痴上,女的可以像看小Q一樣把母愛無限發揮,於是大家都看得過癮。

其實這個故事很可悲,因為這個故事其實是愛瑪士「追求」電車男,電車男不只要網友教他如何做,甚至要愛瑪士引導他前進,如果你不是天生靚仔,想等女性採取主動,發夢沒那麼早。

其實小說最有報的是那些ASCII碼打出來的公仔,還有那些獨男們的抵死發言,當年我看到尾段,竟然在茶餐廳笑了出來….

當年電車男》令一眾被主流社會歧視的御宅族形象大改善,可是最近發生了秋葉源慘案,御宅族的形象跌到了谷底。


  ∧_ ∧
 ( ・∀・) ドキドキ
 ( ∪ ∪
 と__)_)

 

標籤: 秋葉原, 小說, 電車男, 御宅族, 通識, 閱讀 檢舉

香港電台”e個世界”訪問

2008-06-23 04:21 by k_sir
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按此連結收聽 - e個世界 (2007-06-30) @ RTHK2

我的訪問部分由節目第32分鐘開始,內容包括:

xanga見聞、作為教師寫blog跟其他bloggers有何分別、什麼內容受歡迎、什麼內容「趕客」、七.一遊行、教學生涯、三師會通識頻道Podcast等等。

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郭沫若也自嘆不如

2008-06-20 13:07 by k_sir
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以下是山東作協副主席王兆山於08年6月6日在《齊魯晚報》發表的一首詞,這裡節錄了上半段,全文可往該報網頁欣賞(連結)。

==============

江城子废墟下的自述

一位废墟中的地震遇难者,冥冥之中感知了地震之后地面上发生的一切,遂发出如是感慨——

天灾难避死何诉,
主席唤,总理呼,
党疼国爱,声声入废墟。
十三亿人共一哭,
纵做鬼,也幸福。
 
银鹰战车救雏犊,
左军叔,右警姑,
民族大爱,亲历死也足。
只盼坟前有屏幕,
看奥运,共欢呼。


==============

小 弟的文學修為很低,不懂欣賞詩詞歌賦。不過歷史還讀過一點點,看王兆山的大作,令想起我國文革時代的御用文人郭沫若的幾首經典作品(見延伸閱讀)。郭沫若 寫得出這樣的隨風擺柳的經典肉麻馬屁作品,始終是跟那時代的可怕現實有關,如果他不是這樣肉麻露骨,也許早已被鬥至死了。

文革十年浩劫已過了三十年,我們還不時有機會欣賞到郭沫若遺風的「文學作品」。如果郭沫若翻生,看得到王兆山的大作,肯定也會自嘆不如。

附錄閱讀:

郭沫若經典作品三首(頭兩首因為前後矛盾太大,令他飽受批評;而第三首則是我國有名的肉麻經典)。

  《水调歌头·庆祝无产阶级文化大革命十周年》1976年5月12日
  
  四海《通知》遍
  文革卷风云
  阶级斗争纲举
  打倒刘和林
  十载春风化雨
  喜见山花烂漫
  莺梭织锦勤
  茁茁新苗壮
  天下凯歌声
  走资派
  奋螳臂
  邓小平
  妄图倒退
  奈“翻案不得人心”
  “三项为纲”批透
  复辟罪行怒讨
  动地走雷霆
  主席挥巨手
  团结大进军
  
  《水调歌头·粉碎四人帮》1976年10月21日
  大快人心事
  揪出四人帮
  政治流氓文痞
  狗头军师张
  还有精生白骨
  自比则天武后
  铁帚扫而光
  篡党夺权者
  一枕梦黄梁  
  野心大
  阴谋毒
  诡计狂
  真是罪该万死
  迫害红太阳
  接班人是俊杰
  遗志继承果断
  功绩何辉煌
  拥护华主席
  拥护党中央
  
  《题毛主席在飞机中工作的摄影 》
  在一万公尺的高空,
  在图—104的飞机之上,
  难怪阳光是加倍地明亮,
  机内和机外有着两个太阳!
  不倦的精神啊,崇高的思想,
  凝成了交响曲的乐章,
  象静穆的丛山峻岭,
  也象浩渺无际的重洋! 

  (source: 马屁经典:革命诗人郭沫若的不朽传世诗作)


跟王兆山作品齊名另一篇奇文,是早前余秋雨的<含淚勸告請願災民>,節錄部份內容如下:

昨天从海外一些媒体看到,灾区一些家长捧着遇难子女的照片请愿,要求通过法律诉讼来惩处一些造成房屋倒塌的学校领导和承包商。从画面上看得出,警察 们正用温和的方式劝解,但家长们情绪激烈。由此,那些已经很长时间找不到反华借口的媒体又开始进行反华宣传了…

…为此,我要含泪向这些请愿灾民作如下劝告——

你们所遭遇的丧子之痛,全国人民都感同身受。十三亿人在同一时间全部肃立,默哀三分钟,这肯定是人类历史上最浩大、最隆重的悼念仪式。悼念对象,就有 你们的孩子。在全国哀悼日,一位佛学大师对我说,有十几亿人护持,这些往生者全都成了菩萨,会一直佑护中国。我想,你们的孩子如果九天有灵,也一定已经安 宁…

延伸閱讀:

災難與道德 (tommyjonk)
 

標籤: -- 檢舉

屈機與後設認知(metacognition)

2008-06-18 00:12 by k_sir
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「屈機」是最近最常聽到學生說的字。

所謂屈機,就是說在玩電子遊戲的時候,找出程式的規律或者漏洞,從中得到好處。例如「打大佬」的時候,知道大佬攻擊的路線、節奏和死位,便會較容易得到勝利。

推而廣之,屈機可以應用在學習和日常生活。例如某類型的題目,有某些作答的秘訣,容易得分,也可說是屈機的一種。

其實屈機未必是壞事。教育學有所謂「後設認知」(metacognition)的概念,簡單而言,是對自己認知過程(包括記憶、概念、計算、聯想等)的思考。

低層次的屈機,只是死記規律和漏洞,比方說,我在地理書本裡面看到關於喜瑪拉雅山的問題,便會把摺曲山脈的資料背出來。可是,如果下次見到喜瑪拉雅山的時候,問的是高原環境與人類生活的關係,死背摺曲山脈的資料便是錯了。

高一點層次的屈機,是要分析文本的背後理念和動機,並思考自身閱讀和理解的過程。比如說看到文本中提及喜瑪拉雅山的時候,我們會聯想到什麼?我們如何運用我們的記憶,組織有意義的回應?

高層次的屈機,跟「後設認知」的能力相約。這也是近年教育學的一個熱門課題。

以上說的,是主動的屈機。學生們常常說被屈機,大約是說他們中了埋伏,被擊倒了。例如老師在試題中暗藏殺機,「屈死」不少學生。所以,如何鍛鍊後設認知能力,避免被屈機,甚至做到「不戰而屈人之機」,也是重要的。

(相關討論可參考本人的原文[連結]

 

延伸閱讀:

Metacognition (蕭寧波 - 香港中文大學教育心理系)

 

標籤: 心理學, 中文, 會考, 學習理論, 教育, 屈機, 通識, 打機 檢舉

你年輕過嗎? - 愛鬥大

2008-06-17 09:06 by k_sir
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一直沒有興趣看「愛鬥大」,不過有一次帶學生做夜行訓練, 不止一個學生說「咁咪好似愛鬥大咁?」他們說的是愛鬥大夜闖墳場那幕戲。眼見他們講得那麼高興,也想過看看他們在看什麼,不過因為更值得看的電影多的是,一直沒有看,直至上週末病倒,腦部不能運作,不想看太深的戲,才決定租來看看。

Yahoo! 電影

「愛鬥大」的意思是「乜都鬥餐飽」。江若琳和Janice Man兩個由細玩到大的好朋友,奇怪地喜歡互鬥,而且什麼也可以鬥。有一次,他們參加了一個錄像班,這個錄像班的導師攪了個比賽,分幾個回合,每次都鬥一些很 騎呢惡攪的東西,導師會暗中拍下過程,至於拍出來的東西做什麼?英文片名"See You in You Tube"已說明了一切。

記得當日我問學生究竟這套戲的故事是講什麼的,他們七嘴八舌的,我聽得不太明白,我問他們為什麼裡面的人會這樣那樣,他們答的東西我也聽不明白。真的看完戲,才明白原來真的很難說得明白。

其實,一切並不難明--喜歡玩奇怪的玩意,喜歡表現自己,容易喜歡人,青春本該如此。

先 前看報紙專欄,論者把「愛鬥大」中所講述的青少年行為,與中五生涉嫌貪玩偷麵包逃跑,跌至重傷的事件相題並論。這也不是沒有道理的,當我們都是年輕的時 候,都也做過很多奇怪的事。不過,真的,有些失了分寸的,出了事,大家也不想看到。就好像「愛鬥大」裡面其中兩個玩命的遊戲,只差一點點,不是被拘捕,就是攪出人命。

什麼年紀的人也有年輕過,也有做奇怪事的時候,不過「愛鬥大」的世界以往的世界不同了,以前的世界,任憑你做的事有多「出位」,最多只能成為三兩間學校之間流傳的傳奇,現在,只要你把過程放上youtube,一夜之間,人人也可以是10分鐘主角。

這個用手機、DV、DC拍騎呢惡攪片放上youtube的潮流,已存在了好些日子,當成年人看到有少年喝完可樂再含萬樂珠玩人體噴泉、有人表演由一幢樓跳到 另一幢樓、有少女疑似沒穿衣服對著鏡頭唱歌,「O了咀」然後大罵無聊的時候,也許只是忘記了他們都是青年人,也忘記了自己都年輕過。

不過話說回來,「愛鬥大」只有幾個騎呢片段是有意思的。不同部份的連接,以及角色的立體塑造,都是未達標準的,當中有很多情節甚至是不明所以的。始終這是彭順領著七個初次拍片的年輕導演拍的,也許我們把要求稍為降低的話,給年輕人一個機會也未嘗不可。

連結:Yahoo!電影介紹

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當學生問起台獨

2008-06-16 15:36 by k_sir
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最近組內處理的題目都是熱題目--

某一級正在做不同角度看青藏鐵路,當中處理的是不同持分者的意見,包括達賴和藏獨人士的意見(兩者不一定相同)。上年小弟和同事設計這小組討論教材套的時候,沒想過會變成熱題目。

正在任教的一級正在教冷戰和聯合國,提到中、蘇、美的關係,不得不提到乒乓外交、莫斯科奧運和洛杉磯奧運,也提及中華人民共和國取代中華民國成為聯合國成員的歷史。教授這些議題的時候,有同學舉手問,為什麼要杯葛奧運?後來,又有人問,為什麼會有人要求台獨?

可惜,因為課程進度關係,只能用10分鐘回答第二條問題,而第一條問題,我說下堂詳細回應。

我沒有正面回答,我在黑板畫了一個表,然後按不同的項目要求同學回應,由我填上去。表格如下:

        ___內地____|___台灣____

 外宣稱的國號          | 

    執政黨          |

   意識形態          |

   政治體制          |

 民族(族群)          |

     語言          |

     信仰          |

   歷史事件          |

大家出奇地爽快,很快便提供了絕大部份資料,我只是幫助他們澄清一些字眼的意思,最有趣的是到了意識形態那部份,同學舉出了兩岸的官方意識形態之後,隨即有人提出現實中的非官方意識形態。另外,關於歷史事件部份,同學基本上對國共內戰,對日治時期的台灣、二二八事件和黨外運動等認識不多,我提議大家回去找一找資料,下一節供全班參考。

不計歷史事件的部份,大體上全班在十分鐘內完成了上表,大家望著上面的資料,開始有人提出「為什麼會有人要求台獨?」的答案。

同學提出了什麼見解?下回分解。

 

連結:

johncoal兄的案例分享

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巴甫洛夫實驗 - 發條橙

15:29 by k_sir
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終於完整地看了一次<發條橙>(A Clockwork Orange),看著暴力罪犯接受改造實驗,不停接收色情暴力影像,令他對性和暴力產生條件反射式的噁心反應,好像想起了什麼。

想起小時候(八十年代)看香港電台的一集<性本善>,講一個同性戀少年被家人發現其性傾向,家人帶他接受「心理治療」,所謂的治療,就是跟發條橙一樣,要少年不斷看粗獷的男性照片,同時受到電擊。

今天看來,以這種巴甫洛夫(Ivan Petrovich Pavlov)實驗(重覆在狗隻開餐以外在因素提示,最後狗隻接收到外在提示的時候,即使沒有看見食物,也會分泌唾液)改變性傾向有點匪夷所思,不過在二十年前,當同性戀性行為是刑事罪行的時候,這也許是被接受的做法。

那集<性本善>的心理治療,其實就是<發條橙>式實驗的變奏。

其實這種巴甫洛夫/發條橙式改造,在前蘇聯和開放前的我國,也不是新鮮事,不過不人道的程度更甚。

巴甫洛夫/發條橙式改造可能有兩種效果,可以是預期或者非預期的。預期的就是達到主事者的目的,例如看重覆看廣告令人接受或反對某種意識形態,或者喜歡某種商品;非預期的就是受眾被迫重覆接收訊息,本來想受眾接受,可是他們看到某東西便覺得嫌惡想嘔。

那麼,現代社會有沒有巴甫洛夫/發條橙式改造?

你有沒有試過無端感覺到We are ready的音樂在腦海出現?

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愛情的博奕理論 - 我的最愛

15:22 by k_sir
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臥病在家,手軟腳軟,電腦又未整好,唯一能夠做的就是看戲… 還要是不需太花精神那種,於是選了「我的最愛」和「愛鬥大」。

先說「我的最愛」。

一如同一系列的「獨家試愛」和「十分愛」,「我的最愛」還是走愛情警訊的路線,即是愛情路上,人人都信唔過。這次的愛情警訊,比上兩集誇張得多,故事講Stephy被朋友曾愷弦橫刀奪愛,於是找專業老千方力申替她報仇。

比起「獨家試愛」和「十分愛」,「我的最愛」可說是失敗之作,首先,內容似乎過份脫離現實,裡面的騙局和不同角色對於騙局的反應,很難說服觀眾。前兩集之所以成功,是因為裡面的人性醜惡之處,是在人們身邊不停出現的,而「我的最愛」則完全做不到,尤其是結尾十分鐘的情節,突兀得難以接受。

另外,「我的最愛」的主線是方力申和Stephy,副線是唐寧、Miki和那記不到姓名的男演員的關係,這條副線給人的感覺是片長不足夾硬加進去似的,而且有翻炒「十分愛」之嫌。

其實葉念琛這三步曲,賣的就是愛情祈福黨和受過祈福黨欺騙的人的故事,首兩集受歡迎,就是因為這個世代滿街都是祈福黨,祈福黨完全take advantage of人們對別人的信任,於是騙案頻仍,於是「獨家試愛」和「十分愛」大受歡迎。

偏偏正常發展的關係,本來應該是互相信任的,如果一方存心欺騙,而另一方卻信任對方,信任人的一方便會很大件事;可是如果兩方都互相不信任,結果便會是建立不了愛情關係,就好像博奕理論中的囚徒困局(Prisoners’ Dilemma)一樣。

片中的Stephy,明知方力申不是好人,也照樣信任他,也許是打破囚從困局的沒辦法之中的辦法-明知你是老千,仍然信任你,希望你會良心發現。不過,她的問題在於,本來打算找老千替他報仇,但又不自覺地「中個頭埋去」,她是傻的嗎?還是愛情本來說是應該如此,先信任人才會有可能得到真誠的對待?

那麼,女人最不該相信誰?故事從頭到尾,跟「獨家試愛」和「十分愛」一樣,最信不過的,是其他女性,三套戲裡面的女角,都是你搶我的,我爭你的,而男人嘛,就是本質不太壞,最衰就是其他女性引誘他們。明明是守不到承諾,卻為自己的不負責任開脫,還可以一臉無辜,等別人原諒。

總的來說,花$5租來臥病疏化看,也感失望,尤其是結局。看結局的時候,只能說句「唔係又黎吓話….」

連結:
Yahoo!電影

 

標籤: 我的最愛, 通識, 人際關係, 經濟, 博奕論, 愛情, 電影, 男女 檢舉

打機通識回憶錄(6)-殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

2008-06-15 23:15 by k_sir
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你享受過在遊戲中殺人的快感嗎?

殺戮的電子遊戲大概由雅達利時代的太空侵略者(Space Invader)開始,這類遊戲沒有受到太大的非議,原因是它們的像真度不高,玩者很難代入殺人的感覺。後來第一身射擊遊戲(FPS)開始流行,非議亦隨 之而來。在遊戲史上較為有名的FPS包括暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)、毀滅戰士(Doom)、榮譽勳章(Medal of Honor)系列、戰慄時空(Half-life)系列、Rainbow Six系列、反恐精英(Counter Strike, 俗稱CS),另外,還有類近FPS,即是鏡頭是跟在主角身後,而不是以主觀鏡看究物的,例如Biohazard 4和GTA系列。


Doom第一集(1993)

這類遊戲吸引玩者的原因很簡單--以第一身角度出發的殺戮,控制主角追擊、逃跑、殺人的時候,很容易投入。

很 多人玩電子遊戲,就是為了得到現實世界沒有的刺激。人們為什麼會追求殺人和逃避被殺的刺激?這也許是因為人們承繼了遠古祖先因為捕食和自衛,發展出的本能 反應,遇上捕食機會或者危險的時候,會分泌腎上腺素,刺激反應和體能。到了現代,人們需要殺戮和自衛的機會少得多,於是官能刺激成為了享樂的一種,例如參 與運動比賽和野戰遊戲等,而能夠帶來刺激的電子遊戲,是其中一種最安全和平宜的選擇。可是,殺戮遊戲跟暴力行為有沒有直接關係?

1999 年科倫拜校園槍擊案(Columbine High School Massacre)發生之後,社會開始關於殺戮遊戲與暴力行為的關係,事緣槍擊案的兩名兇手都熱衷於第一身射擊遊戲「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」和「毀滅戰士(Doom)」,於是輿論開始指向這類遊戲。另外,2007年維珍尼亞理工大學槍擊案的兇手,也愛好同樣是第一身射擊遊戲反恐精英 (Counter Strike)。於是,兩宗慘劇很容易令人得出「第一身射擊遊戲可能誘發本身有精神問題的玩者的暴力行為」的猜測。

科倫拜校園槍擊案之後,對殺戮遊戲影響的研究均指向殺戮遊戲與暴力行為具有關聯性的說法。

其中一個研究以一組玩「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」的學生和玩非暴力遊戲Myst的控制組作比較,發現喜歡玩殺戮遊戲的學生的行為較有侵略性。同時,以學生及教師為對象的量表問卷研究發現,熱衷殺 戮遊戲的學生的行為較有侵略性(Anderson & Dill, 2000)。

另一個研究測試學生玩第一身和非第一身殺戮遊戲 與侵略性行為的關係,測試比較第一身殺戮遊戲「毀滅戰士(Doom)」和第三身殺戮遊戲「亞瑟龍的召喚2(Asheron’s Call 2)」與學生侵略性行為的關係,發現前者與學生侵略性行為有正面關聯性,而後者則沒有。研究指第一身殺戮遊戲的效果較為明顯,原因可能是此遊戲本身的模擬 程度較高,以主觀角度進行殺戮,更容易引發侵略性行為。(Williams & Skoric, 2005)

雖然上述研究均指殺 戮遊戲與侵略性行為有關聯,不過此結論仍有爭議。首先,侵略性不代表殺人,可以只是語言和行為較為暴躁。而且,並非所有殺戮遊戲的玩者都會出現侵略性的行 為,而玩者出現真正傷害他人的行為的機會,相對於數以百萬計的玩者而言,可說是極低。Freedman(2002)的研究指出,雖然殺戮遊戲可能引致侵略 性行為,但作為引致暴力的因素,影響力遠低於其他因素。

當然,要了解無差別殺人和打機有沒有關聯性,本身已經十分困難,更遑論要論證因果 關係。上述的無差別殺人事件的兇手,犯案原因可以數以十計,可能是他們長期沉溺於暴力電影、書籍、電子遊戲、甚至有人指跟重金屬搖滾音樂文化有關。可是這 些東西,每天都有過億人在接收,為什麼只有兇手會可能因這些東西殺人?最重要的原因,根本不是這些在日常生活中出現的東西,而是兇手本身的精神健康出現問 題,不能分辯現實和虛構世界。

舉個例子,如果兇手都喜歡看暴力電影,他們的精神出現問題,仿傚當中的情節進行屠殺,我們會認為真正問題是電影情節,還是兇手的精神問題?如果要防止類似的悲劇發生,應該監管這些電影,還是鼓勵合適的機制,及早及現他們的問題並施以協助?

不幸的是,兩宗槍擊案的兇手同樣熱衷於第一身射擊遊戲,所以我們才會懷疑是遊戲出了問題,而忘記了問題的重心。

最近秋葉原的慘案,矛頭再次指向「電車男」社群,而「電車男」多是熱愛(不一定是沉溺)電子遊戲的,於是電玩文化又一次成為被批判的對象。不過,我們根本不知道兇手是否熱衷於殺戮遊戲,更不能隨便作出殺戮遊戲導致殺戮的結論。

Disclaimer: 上述的FPS,我全都玩過,尤其喜歡Doom、Rainbox Six、Half-life、Medal of Honor系列。

參考(只引出處,不跟APA格式)

Anderson, C. & Dill, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4, 772-790. (cited at mentalhealth.about.com)

Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game. Dmitri Williams & Marko Skoric Communication Monographs, June 2005. (cited at mentalhealth.about.com)

Freedman, Jonathan L. (2002). Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence. Toronto: University of Toronto Press

延伸閱讀

Violent Video Games Can Increase Aggression (American Psychology Association相關題目)

Video Game Controversy (Wikipedia)

 

打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

標籤: 教育, 香港, 心理, 遊戲, 打機, 電腦, 通識 檢舉

打機通識回憶錄(5)-鋼鐵勁旅(Clash of Steel)

23:13 by k_sir
瀏覽:213

鋼鐵勁旅(Clash of Steel)與虛擬歷史

相信不少男孩子都會想過一些歷史事件的「假如」(what if)問題,例如

如果吳三桂跟了李自成會怎樣?如果拿破崙沒有在俄羅斯大敗會怎樣?如果沒有西安事變會怎樣?

唸中學的時候,常常想關於二戰的what if問題。後來,找到了Clash of Steel這隻1993年的game of the year。



1993年的Clash of Steel (鋼鐵勁旅),這個遊戲的背景是二次大戰的歐洲,最小的單位是軍團(由數個師組成)。

Clash of Steel所需容量只是1MB左右,抄在一隻1.44MB磁碟上已可以玩。

現在玩慣數以GB計的戰略遊戲的玩家,可能質疑這隻只有千分之一Size的遊戲可以有多好玩。

Clash of Steel正好證明了好Game,1MB就夠。它的Scenarios(按歷史預設的故事)、地圖、兵棋種類、ODDS(對戰數學模型)、操作、介面都是一流的。而它的AI,也是合理地聰明的。

這個Game陪我渡過了會考和A-level (考A-level Econ 和 Geography中間的一天就是幫我減壓的),大學畢業後,在abandonware網站找到它,又再玩過。它的每一個國家、每一個Scenario也玩過n次,仍然百玩不厭。

上面提到的what if問題,在Clash of Steel做在沙盤實驗,可以很過癮。例如:

如果德國向波蘭宣戰的時候,英法履行承諾進攻德國…

如果德國實行海獅計劃,進攻英國本土…

如果德國不進攻蘇聯…

如果德國於向隆美爾的非洲軍增兵…

如果進攻蘇聯的時候不是兵分三路,而是全力進攻莫斯科…

如果史太林格勒之戰不是那麼亂來的話…

如果沒有庫斯克會戰…

如果1944年德國從東線全面撤退…

 

今次不多說知識性的東西了。其實那些what if的問題,叫做虛擬歷史(conterfactual),是歷史學上一個小分支,很多有關虛擬歷史的書,都不是嚴謹的學術著作,不過總有一班fans。


打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

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