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沒有人道危機的FPS [明報”御宅戲寶”]

2009-04-29 11:36 by k_sir
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FPS(First-person Shooter,第一人稱射擊遊戲)好玩之處是玩者可以代入角色殺敵。要在遊戲中殺人殺得政治正確,被殺者一定要是死有餘辜的人:納粹德軍、日本皇軍、阿 拉伯恐怖分子、罪犯(喪屍不計,因為不是人)。什麼人是死有餘辜的,反映了遊戲本身的價值觀。兩大類FPS-二戰和反恐故事,塑造的「敵人」就是破壞和平 的外國人。

Call of Duty 4: Modern Warfare算是近年最觸目的FPS 之一,這個2007 年的遊戲,可說是集美國人恐懼之大成──俄羅斯極端民族主義者發動兵變,中東也發生兵變,最可怕的是俄羅斯人把大殺傷力武器送給了中東人。對於美國人和英 國人來說,這是最大的噩夢。玩者扮演英美特種部隊,進攻人家的國家,阻止人家的兵變和殺掉人家的領袖,原因是他們有大殺傷力武器。似乎是個熟口熟面的故事 (不過今次真的有核彈)。

當我正在扮演美軍屠殺阿拉伯叛軍的時候,正值以色列入侵加沙,巴勒斯坦平民和兒童大量死亡的時候。當我正在殺那些「死有餘辜」的敵人的時候,才發現遊戲中的城市是沒有平民的,怪不得進攻得那麼容易,也不會有人道災難。

一 邊打,一邊想,如果故事可以以另一邊的視角出發,即是由中東叛軍的角度去殺敵,可以這樣演繹:民族英雄對抗向美國入侵者,武器變成了AK47 和俄製火箭炮。當然,我們不會看到這個故事,因為FPS 遊戲是美國出品的消費品。在遊戲裏面,我看得到(之前殺紅了眼看不到)隱然的東方主義, 「我們」美國大兵去消滅「他們」武裝分子,死的都是殘暴的他者。

打完機,不得不從書架拿出薩依德的《東方主義》,消一消毒。

[博主為原文作者,原文刊登於09年2月26日明報"御宅戲寶"]

標籤: 打機, 東方主義, 政治, 電腦, 通識 檢舉

屈機與後設認知(metacognition)

2008-06-18 00:12 by k_sir
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「屈機」是最近最常聽到學生說的字。

所謂屈機,就是說在玩電子遊戲的時候,找出程式的規律或者漏洞,從中得到好處。例如「打大佬」的時候,知道大佬攻擊的路線、節奏和死位,便會較容易得到勝利。

推而廣之,屈機可以應用在學習和日常生活。例如某類型的題目,有某些作答的秘訣,容易得分,也可說是屈機的一種。

其實屈機未必是壞事。教育學有所謂「後設認知」(metacognition)的概念,簡單而言,是對自己認知過程(包括記憶、概念、計算、聯想等)的思考。

低層次的屈機,只是死記規律和漏洞,比方說,我在地理書本裡面看到關於喜瑪拉雅山的問題,便會把摺曲山脈的資料背出來。可是,如果下次見到喜瑪拉雅山的時候,問的是高原環境與人類生活的關係,死背摺曲山脈的資料便是錯了。

高一點層次的屈機,是要分析文本的背後理念和動機,並思考自身閱讀和理解的過程。比如說看到文本中提及喜瑪拉雅山的時候,我們會聯想到什麼?我們如何運用我們的記憶,組織有意義的回應?

高層次的屈機,跟「後設認知」的能力相約。這也是近年教育學的一個熱門課題。

以上說的,是主動的屈機。學生們常常說被屈機,大約是說他們中了埋伏,被擊倒了。例如老師在試題中暗藏殺機,「屈死」不少學生。所以,如何鍛鍊後設認知能力,避免被屈機,甚至做到「不戰而屈人之機」,也是重要的。

(相關討論可參考本人的原文[連結]

 

延伸閱讀:

Metacognition (蕭寧波 - 香港中文大學教育心理系)

 

標籤: 心理學, 中文, 會考, 學習理論, 教育, 屈機, 通識, 打機 檢舉

打機通識回憶錄(6)-殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

2008-06-15 23:15 by k_sir
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你享受過在遊戲中殺人的快感嗎?

殺戮的電子遊戲大概由雅達利時代的太空侵略者(Space Invader)開始,這類遊戲沒有受到太大的非議,原因是它們的像真度不高,玩者很難代入殺人的感覺。後來第一身射擊遊戲(FPS)開始流行,非議亦隨 之而來。在遊戲史上較為有名的FPS包括暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)、毀滅戰士(Doom)、榮譽勳章(Medal of Honor)系列、戰慄時空(Half-life)系列、Rainbow Six系列、反恐精英(Counter Strike, 俗稱CS),另外,還有類近FPS,即是鏡頭是跟在主角身後,而不是以主觀鏡看究物的,例如Biohazard 4和GTA系列。


Doom第一集(1993)

這類遊戲吸引玩者的原因很簡單--以第一身角度出發的殺戮,控制主角追擊、逃跑、殺人的時候,很容易投入。

很 多人玩電子遊戲,就是為了得到現實世界沒有的刺激。人們為什麼會追求殺人和逃避被殺的刺激?這也許是因為人們承繼了遠古祖先因為捕食和自衛,發展出的本能 反應,遇上捕食機會或者危險的時候,會分泌腎上腺素,刺激反應和體能。到了現代,人們需要殺戮和自衛的機會少得多,於是官能刺激成為了享樂的一種,例如參 與運動比賽和野戰遊戲等,而能夠帶來刺激的電子遊戲,是其中一種最安全和平宜的選擇。可是,殺戮遊戲跟暴力行為有沒有直接關係?

1999 年科倫拜校園槍擊案(Columbine High School Massacre)發生之後,社會開始關於殺戮遊戲與暴力行為的關係,事緣槍擊案的兩名兇手都熱衷於第一身射擊遊戲「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」和「毀滅戰士(Doom)」,於是輿論開始指向這類遊戲。另外,2007年維珍尼亞理工大學槍擊案的兇手,也愛好同樣是第一身射擊遊戲反恐精英 (Counter Strike)。於是,兩宗慘劇很容易令人得出「第一身射擊遊戲可能誘發本身有精神問題的玩者的暴力行為」的猜測。

科倫拜校園槍擊案之後,對殺戮遊戲影響的研究均指向殺戮遊戲與暴力行為具有關聯性的說法。

其中一個研究以一組玩「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」的學生和玩非暴力遊戲Myst的控制組作比較,發現喜歡玩殺戮遊戲的學生的行為較有侵略性。同時,以學生及教師為對象的量表問卷研究發現,熱衷殺 戮遊戲的學生的行為較有侵略性(Anderson & Dill, 2000)。

另一個研究測試學生玩第一身和非第一身殺戮遊戲 與侵略性行為的關係,測試比較第一身殺戮遊戲「毀滅戰士(Doom)」和第三身殺戮遊戲「亞瑟龍的召喚2(Asheron’s Call 2)」與學生侵略性行為的關係,發現前者與學生侵略性行為有正面關聯性,而後者則沒有。研究指第一身殺戮遊戲的效果較為明顯,原因可能是此遊戲本身的模擬 程度較高,以主觀角度進行殺戮,更容易引發侵略性行為。(Williams & Skoric, 2005)

雖然上述研究均指殺 戮遊戲與侵略性行為有關聯,不過此結論仍有爭議。首先,侵略性不代表殺人,可以只是語言和行為較為暴躁。而且,並非所有殺戮遊戲的玩者都會出現侵略性的行 為,而玩者出現真正傷害他人的行為的機會,相對於數以百萬計的玩者而言,可說是極低。Freedman(2002)的研究指出,雖然殺戮遊戲可能引致侵略 性行為,但作為引致暴力的因素,影響力遠低於其他因素。

當然,要了解無差別殺人和打機有沒有關聯性,本身已經十分困難,更遑論要論證因果 關係。上述的無差別殺人事件的兇手,犯案原因可以數以十計,可能是他們長期沉溺於暴力電影、書籍、電子遊戲、甚至有人指跟重金屬搖滾音樂文化有關。可是這 些東西,每天都有過億人在接收,為什麼只有兇手會可能因這些東西殺人?最重要的原因,根本不是這些在日常生活中出現的東西,而是兇手本身的精神健康出現問 題,不能分辯現實和虛構世界。

舉個例子,如果兇手都喜歡看暴力電影,他們的精神出現問題,仿傚當中的情節進行屠殺,我們會認為真正問題是電影情節,還是兇手的精神問題?如果要防止類似的悲劇發生,應該監管這些電影,還是鼓勵合適的機制,及早及現他們的問題並施以協助?

不幸的是,兩宗槍擊案的兇手同樣熱衷於第一身射擊遊戲,所以我們才會懷疑是遊戲出了問題,而忘記了問題的重心。

最近秋葉原的慘案,矛頭再次指向「電車男」社群,而「電車男」多是熱愛(不一定是沉溺)電子遊戲的,於是電玩文化又一次成為被批判的對象。不過,我們根本不知道兇手是否熱衷於殺戮遊戲,更不能隨便作出殺戮遊戲導致殺戮的結論。

Disclaimer: 上述的FPS,我全都玩過,尤其喜歡Doom、Rainbox Six、Half-life、Medal of Honor系列。

參考(只引出處,不跟APA格式)

Anderson, C. & Dill, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4, 772-790. (cited at mentalhealth.about.com)

Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game. Dmitri Williams & Marko Skoric Communication Monographs, June 2005. (cited at mentalhealth.about.com)

Freedman, Jonathan L. (2002). Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence. Toronto: University of Toronto Press

延伸閱讀

Violent Video Games Can Increase Aggression (American Psychology Association相關題目)

Video Game Controversy (Wikipedia)

 

打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

標籤: 教育, 香港, 心理, 遊戲, 打機, 電腦, 通識 檢舉

打機通識回憶錄(5)-鋼鐵勁旅(Clash of Steel)

23:13 by k_sir
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鋼鐵勁旅(Clash of Steel)與虛擬歷史

相信不少男孩子都會想過一些歷史事件的「假如」(what if)問題,例如

如果吳三桂跟了李自成會怎樣?如果拿破崙沒有在俄羅斯大敗會怎樣?如果沒有西安事變會怎樣?

唸中學的時候,常常想關於二戰的what if問題。後來,找到了Clash of Steel這隻1993年的game of the year。



1993年的Clash of Steel (鋼鐵勁旅),這個遊戲的背景是二次大戰的歐洲,最小的單位是軍團(由數個師組成)。

Clash of Steel所需容量只是1MB左右,抄在一隻1.44MB磁碟上已可以玩。

現在玩慣數以GB計的戰略遊戲的玩家,可能質疑這隻只有千分之一Size的遊戲可以有多好玩。

Clash of Steel正好證明了好Game,1MB就夠。它的Scenarios(按歷史預設的故事)、地圖、兵棋種類、ODDS(對戰數學模型)、操作、介面都是一流的。而它的AI,也是合理地聰明的。

這個Game陪我渡過了會考和A-level (考A-level Econ 和 Geography中間的一天就是幫我減壓的),大學畢業後,在abandonware網站找到它,又再玩過。它的每一個國家、每一個Scenario也玩過n次,仍然百玩不厭。

上面提到的what if問題,在Clash of Steel做在沙盤實驗,可以很過癮。例如:

如果德國向波蘭宣戰的時候,英法履行承諾進攻德國…

如果德國實行海獅計劃,進攻英國本土…

如果德國不進攻蘇聯…

如果德國於向隆美爾的非洲軍增兵…

如果進攻蘇聯的時候不是兵分三路,而是全力進攻莫斯科…

如果史太林格勒之戰不是那麼亂來的話…

如果沒有庫斯克會戰…

如果1944年德國從東線全面撤退…

 

今次不多說知識性的東西了。其實那些what if的問題,叫做虛擬歷史(conterfactual),是歷史學上一個小分支,很多有關虛擬歷史的書,都不是嚴謹的學術著作,不過總有一班fans。


打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

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打機通識回憶錄(4)-生化危機系列

23:10 by k_sir
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生化危機系列與企業恐懼

生化危機在日本發行時叫做Biohazard,發行到美國時因為這名字已經被注冊了,所以叫做Resident Evil。

記得第一次玩生化危機,是大學一年級暑假,和庄友C先生躲在宿生會房間內,關門關燈,開始了打生化危機的不歸路。生化危機第一集對不少打機的人來說,可說是極度震撼,還記得一開始遇到喪屍那一幕,嚇得我和C先生彈起來,慌張之下,連打四、五槍也打不中喪屍….

經過那一嚇,我們連續一星期,每晚都躲在宿生會房間內不停殺和被殺,直至爆機才罷休。

Survival Horror - 生存的恐怖

生化危機1之所以成為經典,其故事和界面設計當然是主要因素,而更重要的因素,是它達至專業恐怖片水準的場面和配樂,到現在還是業界的經典示範案例。它甚至開了一個新的遊戲類別--Survival Horror。

所 謂Survival Horror,就是在這個遊戲裡面,生存的恐怖感比死更難受。生化危機1有幾個經典場面,真的可以把玩者嚇得連人帶手制縮後,包括突然有喪屍狗破窗而入、 Hunter怪物以主觀鏡高速跑進走廊攻擊主角Jill、喪屍在廚房開門等等。這些都可說是玩家的心跳回憶。

說回故事本身,這場生化危機的罪魁禍首,是一間叫Umbella的生機科技企業,它的實驗設施出事,一班警察特種部隊去到,不知就裡便要跟大班喪屍和生化怪物血戰,真的「見鬼勿O咀」。

往 後的第二集,說的是第一集的災害波及了附近的浣熊市,兩個唔知頭唔知路的新紮師兄師妹,到這個環頭報到的時候,發現整個城市已經變了活死人兇間。他們當然 就是要搵路走人喇。印象中這一集最恐怖的地方,其一是一隻Brain Sucker無情情從天花板跳下來,另一幕是要操制一個手無寸鐵的小妹妹在喪屍出沒注意的地方跑去拿什麼的。

第三集其實是倒敍回到第一二 集之間,話說第一集女主角Jill想要帶著重要資料逃出正被喪屍入侵的浣熊市。這一集最有趣的地方,是Jill不再穿軍裝,改穿tube top和短裙,這相信是因為當時的3D技術終於成熟至可以做出不會呈節瓜狀的女性身體吧。這一集最驚嚇的地方,是一隻專門追殺Jill的怪物 Nemesis,當它見到Jill,便會喪跑過來攻擊她,即使跑到另一場面,它還是會追來,的頗得人驚。這一集的結局,一如很多美國科幻片一樣,是政府用 飛彈把受生化災害的地方炸掉,而Jill當然就是逃出生天了。


第三集中的Jill
 

第 四集雖然做到畫面完全向量化,不再像前三集般是向量的角色和怪物在固定的背景上行走。分別有點像Dreamwork的CG動晝和宮崎駿動畫的分別。第四集 的主角是第二集的新紮師兄Kennedy,他當上了特工,負責追查總統女兒失蹤案。今次他對付的不再是Umbella Corporation,而是一個西班牙邪教,這個邪教主腦原來是外星人,而信眾都是被外星人附體的暴民。這一集最可怕的,大概是要一人面對上百個暴民攻 擊,當中還有人是拿電鋸的。當然,這一集另一個焦點,是性感美麗的神秘人Ada Wong,她是第二集出現過的,她應該是生化危機系列裡面唯一的亞洲人。


Ada Wong的海報造型90%似Nikita


至於第一至四集以外的版本,因為沒有電腦版,沒有玩過,不作討論。

 

對跨國企業的恐懼

首三集的生化危機,背後的意識形態,是對跨國企業的不信任(當然,出版它的Capcom本身也是跨國企業)。故事裡的Umbella Corporation,為求目的,瞞騙政府,甚至自己請來僱傭兵來清理不見得光的東西。類似的陰謀論,時常在電影出現。例如:

  • 異形(Alien)系列--企業為求得到異形樣本,不惜誘騙員工中招
  • 無國界追兇(The Constant Gardener)--藥物企業以慈善之名,拿非洲的貧民做藥物測試,英國外交官的妻子因發現此事而被滅口
  • 吸煙無罪(Thank You for Smoking)--七十年代煙草商為遊說政府不立法管制煙草售賣,無所不用其極,把吸煙包裝成沒有壞影響的行為
  • 油激暗戰(Syriana)--美國油公司與美國政府聯手,以行賄、暗殺手段奪取油田合約

在現實世界,很多NGOs對跨國企業的經營手法持批判態度,其立場可以維基百科的解說作總結:

「大型的跨國公司其預算甚至超過許多國家的政府預 算。它們對全球政治具有很大的影響力,這除了是因為它們影響到政治人物選區的經濟以外,也是因為它們在公關與政治遊說上提供了資金來源。一個國家中的地區 之間以及國家與國家之間都會彼此競爭以爭取跨國公司來到它們的地方設點(以及隨之而來的稅收、工作機會和經濟提升)。國家與地區政府通常會提供優惠條件來 吸引跨國公司,比如財稅優惠、承諾給予政府協助或較低的環境標準。」(原文)

生化危機中的Umbella Corporation,會害死無辜平民、隱瞞事實、殺人滅口、賄賂官員,現實世界中的一些大企業,也有類似例子,詳情見<一個經濟殺手的自白>,作者是跟中情局有聯繫的顧問公司的要員,他的任務就是要替美國政府和友好的大企業搵發展中國家的笨,書中指出某些能源企業,甚至會為奪取土地,連同假的教會團體毒害土著。

當 然,<一個經濟殺手的自白>中的是最極端的例子。一些沒那麼可怕,但有隱憂的例子包括:大企業生產基因改造食物,而這些基因工程的副作用作有爭議;手機生 產商宣稱手機對人體無害,可是亦有研究指手機幅射可能致癌。真正出事的例子,包括DDT的廣泛應用之後因發現有害而被禁。

另外,一般大企業最常用的手法,只是花大筆金錢遊說各地政府通過對其有利的法案。在民主社會裡,這樣的遊戲規則似乎無可避免,遠則看到布殊政府跟石油及軍火商圍威喂,近則看看香港政府如何處處保護大地產商的利益就可以了。

延伸閱讀:
先前評論Biohazard 4 PC版

 

打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

 

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打機通識回憶錄(3)-Half-life系列

23:08 by k_sir
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Half-life 1 - 政府陰謀論

Half -life系列是第一身動作遊戲(FPS)的經典之一,相信沒有人會異議。第一集的故事講述一個高度機密的大型實驗設施Black Mesa出事,引來了大量來自另一個空間的異形,男主角Dr. Freeman是一個科學家,他為了活著逃出Black Mesa,用盡辦法,鐵筆、手槍、機槍、手榴彈(從死去的實Q身上和保安室取得的)出齊,誰料逃到一半,遇上來控制情況的軍隊,控制情況是包括殺掉所有人 和異形。

這是很典型的近代科幻片套路--實驗室出事->大戰外星怪物->政府滅口->發現真相->最後決戰。雖然套路熟口熟面,但勝在故事舖排得好,十分順暢而緊張。

政 府會殺人滅口或者瞞騙公眾這橋段在很多美國電影出現過,例如The Crazies(無中文譯名)、第三類接觸(Close Encounter of the Third Type)、塘鵝追殺令(The Pelican Brief)、極度驚慌(Outbreak)、JFK、水銀蒸發令(Mercury Rising)、X-files等等。這類橋段之所以在美國受歡迎,相信跟其憲法精神有關,美國憲法及其修正案,可說是西方民主、人權、法治理念的精華所 在,當中假設人性本惡,是以權力必須加以制衝的信念貫切了整套憲法,所以在美國和其他西方國家,人民質詢政府,或者狀告政府是正常不過的事。

至 於政府陰謀論的電影有市場,相信是由暗殺甘迺迪事件和水門事件開始。這兩個事件令美國人對政府誠信的信心大為動搖,這種心理投射到對政府陰謀論的電影,這 類電影當中,一定是主角勇敢地惡鬥政府的幕後黑手,最後真相大白,邪不能勝正。Half-life中的政府陰謀很簡單,就是消滅,而且不讓人知道有異型, 而主角Dr. Freeman,偏偏就沒有被滅口,而且跑到了另一個空間,大戰外星生物的幕後話事人。

說到政府陰謀論,近代的例子有小布殊和貝理雅的伊拉克大殺傷力武器謊言(英國的武器專家離奇自殺),以及陳水扁神奇子彈案(跟暗殺甘迺迪案一樣,疑兇都被謀殺了)。

至於我國,是沒有政府陰謀論的例子的。

Half-life 2 - 反殖民主義

Half-life 2和後續的的ep1和2,是說外星人(Combine)統治了地球,人類好像納粹統治下的非日耳曼人一樣,被當做物件一樣管理,外星人建立的力場令人類不 再想繁殖下一代,同時在水中加入藥物令人類記憶力衰退,慢慢地人類便會滅亡,反抗者被保安人員格殺勿論。外星人委任了科學家Dr. Breen做人類的統治者,宣揚人類要接受進化的洗腦訊息。當然,有些人避過了外星人耳目,組織了反抗軍。


Half-life 2中的高壓統治

這個格局,很容易找到現實世界的對應

外星人(Combine)-大日本帝國/殖民地宗主國
保安人員-佔領區/殖民地軍警和特務(易先生!)
政治宣傳-大東亞共榮圈的理想/澳洲同化政策
打擊繁殖-納粹優生政策
Dr. Breen-汪精衛!
反抗軍-東江大隊(他們還有間諜[王佳芝!]和雙重間諜)

反侵略和反殖的鬥爭之所以得人心,是因為人們或多或少會因為種族矛盾而歸邊,反對被另一民族統治,通常這種反抗情緒,會因著不公平的政策和對人權的壓制而加劇。

可是,有沒有可能是被統治者慢慢接受了殖民者的意識形態,即是人類會慢慢接受被外星人改造,(進化)成新的物種?歷史上似乎沒有什麼成功例子(也許九七前的香港是個例外)。

史上最「成功」轉化的前殖民地,其實是南北美洲各國,這些地方的原住民,大部份因歐洲傳入的疾病死掉,或者被殖民者殺掉,所以美洲諸國,沒有原住民的民族主義反殖問題,只有政治上的反殖。就好像外星人希望人類步向絕種一樣。


打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
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打機通識回憶錄(2)-模擬城市Simcity

23:04 by k_sir
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模擬城市(Simcity)與城市規劃理論

另 一隻陪伴成長的遊戲是模擬城市系列,模擬城市第一集出版的時候,我只是個初中生,第二集(Simcity 2000)的時候,好像是預科,玩第三集(Simcity 3000)的時候,已是唸大學的時候了。最近出版的第四集(Simcity Society)未有空試玩。

模擬城市和文明帝國的共通點,是說明書真的是一本書,裡面包含了大量學術理論和專業知識。試想像一個初中生為了玩模擬城市,要鑽研一本幾百頁的說明書(幸好有台灣的中文版),是多麼吃力。不過,因為遊戲實在太好玩,為了不當失敗的市長,苦讀說明書也值得。


Simcity 3000

首三集模擬城市的中心思想是一樣的,就是透過城市規劃,造就經濟發展和市民福祉。在遊戲裡面,你是一個近乎擁有絕對權力的市 長,你可以決定一個城市的稅率、預算、基建、運輸系統、分區規劃(zoning)等等。遊戲的邏輯很直接,就是有正常的稅率、良好的基建、完善的分區規 劃,城市就可以發展起來,當中有一個假設,就是沒有政制問題,也沒有貪污。

這個遊戲大致上是基於地市規劃中的以土地利用(land use)的分區(zoning)理論,就是當局應該把土地按不同的用途作分區,令土地用途之間出現正面界外效應(positive externalities),避免負面界外 效應(negative externalities),舉個例說,工業區和住宅區不應貼近,兩者之間可以商業區和休憩用地作為緩衝。


土地用途分區:將軍澳

另 外,遊戲中的交通系統假設有集體運輸系統(火車和地鐵),人們就會使用,於是住宅區和就業區域便可以分得很開,人們每天坐捷運上班,不同的住宅區都可以是 有優美環境、良好配套的衛星城市。這可以說是五十年代的花園城市理論的「完美」表現。不過,如果這些衛星城市的交通不夠方便的話,就會變成天水圍 城….算是反映現實了。

模擬城市的可玩度甚高,玩者享受著近乎內地鄉鎮級黨官的絕對權力,說要建議什麼,就建設什麼,建設得恰當,招商成功,小鎮可變城市,城市變都會,的確過癮。不過,一如很多電腦遊戲,模擬的東西一定有不足的地方。

當中最大的問題是攪市區重建的過程。在模擬城市裡,要拆毀一幢建築物,不論是爛屋一間,還是IFC級數的摩天大廈,也只需US$1 x 面積,即是當你像市建局一樣把整個舊區消滅的時候,是不用賠償、不須安置、更不會有陳景輝來抗議。如果現實世界如此,林鄭月娥應可有覺好瞓。

另外,模 擬城市的理念和當前香港的城市規劃一樣,是不太理會人文因素的,包括居民的聯繫、社會資本、創意文化產業的聚集等議題,而且一刀切的巨型分區,忽略了土地 用途的「混雜性」的優點。結果,模擬城市,其實就是城市規劃師心目中的理想城市--劃一、規範、容易管理、不歡迎市民使用空間的創意、排除所有不在設計之 中的用途等等。香港也有這種「理想城市」--包括沙田、將軍澳、屯門、天水圍。這些地方不是不好住,只是很悶,也排除了小商戶和草根階層的謀生可能。

畢竟一個模擬遊戲,能處理的數據有限。不過,其實我們的城市規劃和市區重建當局,造出來的東西,竟然跟模擬城市如此相似。

打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲) 

標籤: 城市, 香港, 交通, 新市鎮, 保育, 城市規劃, 市區重建, 經濟, 地理, 通識 檢舉

打機通識回憶錄(1)-文明帝國

20:05 by k_sir
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文明帝國(Civilization)系列與全球暖化


一直想寫這個題目,現在電腦不在身邊,正好開始「回憶」過去十多年的打機經歷,每個遊戲都有一些通識道理,一直寫,直至電腦回來為止。

不是說笑,文明帝國(Civilization)系列(一至四集)在過去十多年一直陪著我成長,也是我的世史啟蒙導師。

先 前找材料寫全球暖化,想起文明帝國。文明帝國九十年代出版的第一和第二集有全球暖化的懲罰,就是計算所有國家的污染排放量,到了某水平便會出現全球暖化災 難,包括隨機地在沿海地區出現沼澤(即是水浸),平原沙漠化等,這些變化會造成飢荒和生產力下降,結果是全球人口減少。

即使你的國家的環保攪得好也沒用,因為其他國家不生性,仍然是會出現全球飢荒。可是,遊戲沒有提供外交或者國際協調機制,讓大家簽個<京都協定書>,拯救世界人民。結果,只有兩個解決方法:(1) 加快發展移民太空的科技,(2) 進攻污染的國家,佔領之後攪環保。

進 攻污染國家的做法好像很瘋狂,試幻想美國不肯減排,令全球暖化加劇,然後歐、俄、中聯盟攻佔美國。不過遊戲始終是遊戲,為了跟你打仗,便會加速生產,取消 環保建設(即是經濟學的production possibility frontier理論),如果可能全球暖化得更快。

後來,近年出版的的第三和第四集取消了全暖化的規則,不論全世界怎樣污染地球,也不會出現全球暖化,最多只是人口增長減慢。這不得不說是一種退步。

http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/0/01/300px-Civilization2.JPG
Civilization II


後記:文明帝國涉及的議題,幾乎可以出幾本書,例如文明衝突、意識形態衝突、軟實力理論、政治制度和意識形態演化等。可以這樣說,如果一個學生喜歡上這遊戲,而又因此對追尋相關的知識的話,大概不會是壞事。


打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

標籤: 戰爭, 國際政治, 外交, 可持續發展, 全球暖化, 文化, 文明, 歷史, 通識 檢舉




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