屈機與後設認知(metacognition)
2008-06-18 00:12 by k_sir
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「屈機」是最近最常聽到學生說的字。 所謂屈機,就是說在玩電子遊戲的時候,找出程式的規律或者漏洞,從中得到好處。例如「打大佬」的時候,知道大佬攻擊的路線、節奏和死位,便會較容易得到勝利。 推而廣之,屈機可以應用在學習和日常生活。例如某類型的題目,有某些作答的秘訣,容易得分,也可說是屈機的一種。 其實屈機未必是壞事。教育學有所謂「後設認知」(metacognition)的概念,簡單而言,是對自己認知過程(包括記憶、概念、計算、聯想等)的思考。 低層次的屈機,只是死記規律和漏洞,比方說,我在地理書本裡面看到關於喜瑪拉雅山的問題,便會把摺曲山脈的資料背出來。可是,如果下次見到喜瑪拉雅山的時候,問的是高原環境與人類生活的關係,死背摺曲山脈的資料便是錯了。 高一點層次的屈機,是要分析文本的背後理念和動機,並思考自身閱讀和理解的過程。比如說看到文本中提及喜瑪拉雅山的時候,我們會聯想到什麼?我們如何運用我們的記憶,組織有意義的回應? 高層次的屈機,跟「後設認知」的能力相約。這也是近年教育學的一個熱門課題。 以上說的,是主動的屈機。學生們常常說被屈機,大約是說他們中了埋伏,被擊倒了。例如老師在試題中暗藏殺機,「屈死」不少學生。所以,如何鍛鍊後設認知能力,避免被屈機,甚至做到「不戰而屈人之機」,也是重要的。 (相關討論可參考本人的原文[連結] )
延伸閱讀: Metacognition (蕭寧波 - 香港中文大學教育心理系)
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