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寫在微調之後-教學語言政策的誤區

2009-02-08 12:15 by k_sir
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教學語言政策,最終被「微調」掉了,這種<1984>式的玩弄言語手法,跟我國大量網站被「和諧」掉了有點異曲同工之妙。

本來不太想寫這個題目,不過站在最前線,眼見這些年來的變遷,心裡不是沒有感受的。


香港版<最後一課(La Dernière Classe)>

香港很少有一個政策是幾乎全港市民都反對,只有專家和官僚是贊成的。印象中只有母語教學政策如此。

孫明揚說要微調,其實即是把中中英中分流的母語教學政策廢除,這個微調,似乎只有田北辰和張文光反對,輿論似乎一面倒支持或至少不表反對。

大家應該記得母語教學政策不是回歸那天在石頭爆出來的,早在60年代,港英政府已經委託港大做過研究,報告大概指母語教學對學生的學習有好處,不過如果要實行,一定要政府命令全體學校強制執行,否則學校之間的競爭之下,很難有學校自願推行母語教學。

英國人當然沒有強制執行母語教學政策,直到80年代,母語教學政策再拿到會議桌上,社會還是一面倒反對,最後當然又是不了了之。

到了董建華上台,母語教學政策好像「突然」殺出,「突然」強制執行,被迫轉為中中的學校,師生哭著上最後一課,情景跟小學中文課文<最後一課(La Dernière Classe)>一模一樣,不過人家的最後一課是法國割讓阿爾薩斯地區給德國,學校必須「轉車」,由法語教學改為德語教學。

人家的是國仇家恨,我們則是相反--老皇民依戀殖民時代的教學語言,哭哭啼啼的轉用母語。


為什麼民意和專家及官僚的意見會出現如此的背馳現象?

最初倡議和實施母語教學政策的紅五類、學者、官僚、世家子弟、教師團體等,應該是真心相信這個政策是為學生好的。事實上,不少科目用母語教學的學習成效是較好的,尤其是對學習能力不太好的學生而言。

可是,這個為學生好的政策出現了兩大盲點。


第一,它過早抹殺了學生學習的無限可能性。

近乎科學管理主義的一刀切政策,機械式劃分中中和英中,中中幾乎完全被禁止以英語教授英文以外的科目,於是乎,還是傻呼呼的小學生,被分為英中和中中學生,他們唸中學的七年間,基本上是沒有任何希望以努力爭取接受英語教學,也被抹殺了努力克服英語學習的陣痛的可能。


第二,它忽視了教育的功能性及社會含義。

英語能力可以造就階級流動,是香港社會的共識,也是事實。事實上,大學以英語授課的政策似乎不會改變,而學生的英語水平和以英語學習的能力,對於升讀大學是非常重要的因素,畢業後找工作,英語水平也是關鍵之一。

上述的紅五類、學者、官僚、世家子弟、教師團體,似乎忽視了各階層家長希望子女透過教育爬上社會階梯的願望。對於整個社會來說,買這個教育夢,是他們人生的理想,而子女有沒有足夠能力學好英文,還有以英文學習,未必是關鍵,重點是這就是一個夢想。而且這個夢想不是沒有可能實現的--中國人自古以來的核心價值--寒窗苦讀,力爭上游,就是實現這個夢想的可能。

母語教學政策,把社會中下階層的這個夢打破了,中上收入階層,可以搬進好的校網,可以報國際學校,可以送子女出國,中下階層看在眼裡,卻是政策不讓他們衝出下流社會的縮命。

你可能會說,英語教學可出頭,只是個一廂情願的想法罷了,這不是民粹政治嗎?


追蹤研究的政治力量

其實,也許,如果,政府留中不發的追蹤研究報告沒有被公開的話,事情也許好辦一點。當焦急的家長看到報告的可能含意--中中生的高考英語遠遠追不上英中生,影響入大學機會的時候,他們的反應可想而知。

你可能說家長迷信英語教學,是民粹淹沒專業判斷的做法。可是,對家長來說,「個仔女係我既,佢地一世人只得一次讀書機會,有咩唔掂咁就一世」。他們的夢想,教育的社會功能,可不能完全抹殺。甚至有中中打出「專業抗命」的口號,違規以英語授課,民粹和專業,其實無從分界。

畢竟,教育本來就是公共政策的重要部份,它承載著整個社會的希望,專家意見也需考慮希望的意義。


延伸閱讀

不要當教育界王維基 (tommyjonk)
「你試過參與賽跑嗎?在短短幾年參與過程中,我便看過舉錯旗、吹錯哨、甚至有人給起步槍打中。如果你是一分子,你看見賽會又來叫四百米召集,你會怎樣想?」

「教育政策真混亂」?(johncoal) [上篇 | 下篇 ]
你可以說得他們的將來嗎?你敢告訴一個小學一年級的學生他中學的制度是甚麼嗎?

標籤: 通識, 教育, 微調, 母語教學, 教學語言政策 檢舉

屈機與後設認知(metacognition)

2008-06-18 00:12 by k_sir
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「屈機」是最近最常聽到學生說的字。

所謂屈機,就是說在玩電子遊戲的時候,找出程式的規律或者漏洞,從中得到好處。例如「打大佬」的時候,知道大佬攻擊的路線、節奏和死位,便會較容易得到勝利。

推而廣之,屈機可以應用在學習和日常生活。例如某類型的題目,有某些作答的秘訣,容易得分,也可說是屈機的一種。

其實屈機未必是壞事。教育學有所謂「後設認知」(metacognition)的概念,簡單而言,是對自己認知過程(包括記憶、概念、計算、聯想等)的思考。

低層次的屈機,只是死記規律和漏洞,比方說,我在地理書本裡面看到關於喜瑪拉雅山的問題,便會把摺曲山脈的資料背出來。可是,如果下次見到喜瑪拉雅山的時候,問的是高原環境與人類生活的關係,死背摺曲山脈的資料便是錯了。

高一點層次的屈機,是要分析文本的背後理念和動機,並思考自身閱讀和理解的過程。比如說看到文本中提及喜瑪拉雅山的時候,我們會聯想到什麼?我們如何運用我們的記憶,組織有意義的回應?

高層次的屈機,跟「後設認知」的能力相約。這也是近年教育學的一個熱門課題。

以上說的,是主動的屈機。學生們常常說被屈機,大約是說他們中了埋伏,被擊倒了。例如老師在試題中暗藏殺機,「屈死」不少學生。所以,如何鍛鍊後設認知能力,避免被屈機,甚至做到「不戰而屈人之機」,也是重要的。

(相關討論可參考本人的原文[連結]

 

延伸閱讀:

Metacognition (蕭寧波 - 香港中文大學教育心理系)

 

標籤: 心理學, 中文, 會考, 學習理論, 教育, 屈機, 通識, 打機 檢舉

當學生問起台獨

2008-06-16 15:36 by k_sir
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最近組內處理的題目都是熱題目--

某一級正在做不同角度看青藏鐵路,當中處理的是不同持分者的意見,包括達賴和藏獨人士的意見(兩者不一定相同)。上年小弟和同事設計這小組討論教材套的時候,沒想過會變成熱題目。

正在任教的一級正在教冷戰和聯合國,提到中、蘇、美的關係,不得不提到乒乓外交、莫斯科奧運和洛杉磯奧運,也提及中華人民共和國取代中華民國成為聯合國成員的歷史。教授這些議題的時候,有同學舉手問,為什麼要杯葛奧運?後來,又有人問,為什麼會有人要求台獨?

可惜,因為課程進度關係,只能用10分鐘回答第二條問題,而第一條問題,我說下堂詳細回應。

我沒有正面回答,我在黑板畫了一個表,然後按不同的項目要求同學回應,由我填上去。表格如下:

        ___內地____|___台灣____

 外宣稱的國號          | 

    執政黨          |

   意識形態          |

   政治體制          |

 民族(族群)          |

     語言          |

     信仰          |

   歷史事件          |

大家出奇地爽快,很快便提供了絕大部份資料,我只是幫助他們澄清一些字眼的意思,最有趣的是到了意識形態那部份,同學舉出了兩岸的官方意識形態之後,隨即有人提出現實中的非官方意識形態。另外,關於歷史事件部份,同學基本上對國共內戰,對日治時期的台灣、二二八事件和黨外運動等認識不多,我提議大家回去找一找資料,下一節供全班參考。

不計歷史事件的部份,大體上全班在十分鐘內完成了上表,大家望著上面的資料,開始有人提出「為什麼會有人要求台獨?」的答案。

同學提出了什麼見解?下回分解。

 

連結:

johncoal兄的案例分享

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打機通識回憶錄(6)-殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

2008-06-15 23:15 by k_sir
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你享受過在遊戲中殺人的快感嗎?

殺戮的電子遊戲大概由雅達利時代的太空侵略者(Space Invader)開始,這類遊戲沒有受到太大的非議,原因是它們的像真度不高,玩者很難代入殺人的感覺。後來第一身射擊遊戲(FPS)開始流行,非議亦隨 之而來。在遊戲史上較為有名的FPS包括暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)、毀滅戰士(Doom)、榮譽勳章(Medal of Honor)系列、戰慄時空(Half-life)系列、Rainbow Six系列、反恐精英(Counter Strike, 俗稱CS),另外,還有類近FPS,即是鏡頭是跟在主角身後,而不是以主觀鏡看究物的,例如Biohazard 4和GTA系列。


Doom第一集(1993)

這類遊戲吸引玩者的原因很簡單--以第一身角度出發的殺戮,控制主角追擊、逃跑、殺人的時候,很容易投入。

很 多人玩電子遊戲,就是為了得到現實世界沒有的刺激。人們為什麼會追求殺人和逃避被殺的刺激?這也許是因為人們承繼了遠古祖先因為捕食和自衛,發展出的本能 反應,遇上捕食機會或者危險的時候,會分泌腎上腺素,刺激反應和體能。到了現代,人們需要殺戮和自衛的機會少得多,於是官能刺激成為了享樂的一種,例如參 與運動比賽和野戰遊戲等,而能夠帶來刺激的電子遊戲,是其中一種最安全和平宜的選擇。可是,殺戮遊戲跟暴力行為有沒有直接關係?

1999 年科倫拜校園槍擊案(Columbine High School Massacre)發生之後,社會開始關於殺戮遊戲與暴力行為的關係,事緣槍擊案的兩名兇手都熱衷於第一身射擊遊戲「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」和「毀滅戰士(Doom)」,於是輿論開始指向這類遊戲。另外,2007年維珍尼亞理工大學槍擊案的兇手,也愛好同樣是第一身射擊遊戲反恐精英 (Counter Strike)。於是,兩宗慘劇很容易令人得出「第一身射擊遊戲可能誘發本身有精神問題的玩者的暴力行為」的猜測。

科倫拜校園槍擊案之後,對殺戮遊戲影響的研究均指向殺戮遊戲與暴力行為具有關聯性的說法。

其中一個研究以一組玩「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」的學生和玩非暴力遊戲Myst的控制組作比較,發現喜歡玩殺戮遊戲的學生的行為較有侵略性。同時,以學生及教師為對象的量表問卷研究發現,熱衷殺 戮遊戲的學生的行為較有侵略性(Anderson & Dill, 2000)。

另一個研究測試學生玩第一身和非第一身殺戮遊戲 與侵略性行為的關係,測試比較第一身殺戮遊戲「毀滅戰士(Doom)」和第三身殺戮遊戲「亞瑟龍的召喚2(Asheron’s Call 2)」與學生侵略性行為的關係,發現前者與學生侵略性行為有正面關聯性,而後者則沒有。研究指第一身殺戮遊戲的效果較為明顯,原因可能是此遊戲本身的模擬 程度較高,以主觀角度進行殺戮,更容易引發侵略性行為。(Williams & Skoric, 2005)

雖然上述研究均指殺 戮遊戲與侵略性行為有關聯,不過此結論仍有爭議。首先,侵略性不代表殺人,可以只是語言和行為較為暴躁。而且,並非所有殺戮遊戲的玩者都會出現侵略性的行 為,而玩者出現真正傷害他人的行為的機會,相對於數以百萬計的玩者而言,可說是極低。Freedman(2002)的研究指出,雖然殺戮遊戲可能引致侵略 性行為,但作為引致暴力的因素,影響力遠低於其他因素。

當然,要了解無差別殺人和打機有沒有關聯性,本身已經十分困難,更遑論要論證因果 關係。上述的無差別殺人事件的兇手,犯案原因可以數以十計,可能是他們長期沉溺於暴力電影、書籍、電子遊戲、甚至有人指跟重金屬搖滾音樂文化有關。可是這 些東西,每天都有過億人在接收,為什麼只有兇手會可能因這些東西殺人?最重要的原因,根本不是這些在日常生活中出現的東西,而是兇手本身的精神健康出現問 題,不能分辯現實和虛構世界。

舉個例子,如果兇手都喜歡看暴力電影,他們的精神出現問題,仿傚當中的情節進行屠殺,我們會認為真正問題是電影情節,還是兇手的精神問題?如果要防止類似的悲劇發生,應該監管這些電影,還是鼓勵合適的機制,及早及現他們的問題並施以協助?

不幸的是,兩宗槍擊案的兇手同樣熱衷於第一身射擊遊戲,所以我們才會懷疑是遊戲出了問題,而忘記了問題的重心。

最近秋葉原的慘案,矛頭再次指向「電車男」社群,而「電車男」多是熱愛(不一定是沉溺)電子遊戲的,於是電玩文化又一次成為被批判的對象。不過,我們根本不知道兇手是否熱衷於殺戮遊戲,更不能隨便作出殺戮遊戲導致殺戮的結論。

Disclaimer: 上述的FPS,我全都玩過,尤其喜歡Doom、Rainbox Six、Half-life、Medal of Honor系列。

參考(只引出處,不跟APA格式)

Anderson, C. & Dill, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4, 772-790. (cited at mentalhealth.about.com)

Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game. Dmitri Williams & Marko Skoric Communication Monographs, June 2005. (cited at mentalhealth.about.com)

Freedman, Jonathan L. (2002). Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence. Toronto: University of Toronto Press

延伸閱讀

Violent Video Games Can Increase Aggression (American Psychology Association相關題目)

Video Game Controversy (Wikipedia)

 

打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

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