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這個晚上,香港好光亮

2009-06-07 14:27 by k_sir
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關於昨天晚上的幾點觀察和一些感受。

觀察一:整體印象

這個晚上,香港好光亮。

觀察二:人數

出發之前,Tommy兄說會有15萬,再讓5 (球彩術語,來自「讓球主客和」,即是指買強隊勝的時候,讓多少球即是強隊要在比數上勝多少球才會派彩)。結果,場內真的有15萬,未能入場的有5萬。Tommy兄真神人也。我估10萬左右,我認輸認得很高興。

Tommy兄的理據是,大部份朋友的女友也破例出現。於是將上年的人數七至八萬乘二,便可得出15萬的估計。當然,這是說笑的,真正的觀察所得是昨天周圍有很多平日甚少提及政治的人,包括朋友、同事、學生、網友都說要去,這是一個很明顯跟以往不同的訊號。

以往的六四,準時八點出現,也可隨意選擇坐的位置。今年我在電車上看到皇室堡外的馬路塞滿了人,感覺好像03年的七.一。收到John兄來電,說人潮塞至天后站內,當年七.一的確也是如此。

在電車上碰上了爸媽和家妹,於是一行六人到了維園,在皇室堡與球場之間的的空地滯留了十多分鐘,才知道草地已滿。上一次草地滿額也是03年七.一。

收到天哥的sms,說皇仁那邊有位,於是回到電車路那邊,走到中央圖書館那邊的入口站著參與,那裡至少看得到大螢光幕和聽到廣播。

觀察三:儀式和意義

晚會,跟以往的分別不大,司儀還是認識多年的舊戰友(上次跟她傾計,很不幸是在她工作的診所,我是病人)。人物、口號、歌曲、儀式,都很熟悉,對我來說,這已經很足夠。我來是為了點亮手上的燭火,默哀悼念死者,向專權政府吶喊。

不過,今年多了一個意義,就是向曾蔭權說不。

觀察四:年輕人

感覺身邊多了年輕人。不過這可能是「可獲得性偏誤」(availability bias),人多了,年輕人比例大致不變,但人數也會比上年多,而年輕人特別顯眼,所以印象深刻,便得出多了年輕人的感覺。不過,無論如何,不論年輕人比例有沒有增加,年輕參加者的人數肯定比以往多。

另外,以前不會有學生說會去六四燭光晚會的。可是今年每班都有八、九個人說會去,也有好些學生會問關於六四事件的問題。以往一直擔心年輕一代覺得六四是悶人的歷史事件,似乎多得以下幾個單位,六四潮起來了:

  • 陳一諤
  • 曾蔭權
  • 呂智偉
  • 互聯網上的web 2.0文化,包括youtubeblogsfacebooktwitter、討論區等,把以上三者的言論不停廣傳和重播
  • 內地網管,把跟政府的網警和防火牆玩擦邊球和捉迷藏變成電影「V-煞」一樣的義舉(內地的大型網站的維護通知,和瘋狂刪帖,的確很討人厭)

年 輕人愈來愈少看報紙和電視新聞,愈來愈多在互聯網得到資訊和娛樂,社交生活也愈來愈多在網上進行,但我們的建制陣營,對這個高速成長的媒介完全掌握不了。 相反,本來弱勢的聲音(例如爭取民主、多元、保育、平權,以及左翼政治素求)愈來愈吸引到青少年的眼球和耳朵,這已經不是幾年前的香港了,為政者究竟知道 不知道?

作為長期「訓身」參與web 2.0的網民,我對互聯網的觀點肯定是樂觀的。

 

後記(1)

以下是幾份報紙的頭條:

東方日報:三個F.2仔 索K大昏迷

太陽報:援交案少女露胸撩慶法官

星島日報:公園索早K 三學生昏迷

 

三份報紙對六四的處理手法大家都會明白,也沒有什麼失望。似乎三份報紙都很關心我們的下一代。

 

後記(2)

我的豆瓣帳戶一號昨天又壯烈犧牲了。事緣我在自己的豆瓣相簿上貼了一張禁圖

恐怖的是貼圖不足五分鐘,我的帳號便被封鎖了。(現在是兩次警告,三次便會永久刪除了)

照計貼圖比起貼文字安全得多的,因為圖片很難以程式過濾,我那張圖還要是貼在自己而不是公眾的相簿。似乎我因為之前玩得太盡,已經在黑名單之中,得到豆瓣的管理單位以human computing特別照顧。

我的分身號帳戶還在。大家仍可在豆瓣找我。

標籤: 通識, 今日香港, 香港, 中國, 現代中國, 六四 檢舉

打機通識回憶錄(6)-殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

2008-06-15 23:15 by k_sir
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你享受過在遊戲中殺人的快感嗎?

殺戮的電子遊戲大概由雅達利時代的太空侵略者(Space Invader)開始,這類遊戲沒有受到太大的非議,原因是它們的像真度不高,玩者很難代入殺人的感覺。後來第一身射擊遊戲(FPS)開始流行,非議亦隨 之而來。在遊戲史上較為有名的FPS包括暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)、毀滅戰士(Doom)、榮譽勳章(Medal of Honor)系列、戰慄時空(Half-life)系列、Rainbow Six系列、反恐精英(Counter Strike, 俗稱CS),另外,還有類近FPS,即是鏡頭是跟在主角身後,而不是以主觀鏡看究物的,例如Biohazard 4和GTA系列。


Doom第一集(1993)

這類遊戲吸引玩者的原因很簡單--以第一身角度出發的殺戮,控制主角追擊、逃跑、殺人的時候,很容易投入。

很 多人玩電子遊戲,就是為了得到現實世界沒有的刺激。人們為什麼會追求殺人和逃避被殺的刺激?這也許是因為人們承繼了遠古祖先因為捕食和自衛,發展出的本能 反應,遇上捕食機會或者危險的時候,會分泌腎上腺素,刺激反應和體能。到了現代,人們需要殺戮和自衛的機會少得多,於是官能刺激成為了享樂的一種,例如參 與運動比賽和野戰遊戲等,而能夠帶來刺激的電子遊戲,是其中一種最安全和平宜的選擇。可是,殺戮遊戲跟暴力行為有沒有直接關係?

1999 年科倫拜校園槍擊案(Columbine High School Massacre)發生之後,社會開始關於殺戮遊戲與暴力行為的關係,事緣槍擊案的兩名兇手都熱衷於第一身射擊遊戲「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」和「毀滅戰士(Doom)」,於是輿論開始指向這類遊戲。另外,2007年維珍尼亞理工大學槍擊案的兇手,也愛好同樣是第一身射擊遊戲反恐精英 (Counter Strike)。於是,兩宗慘劇很容易令人得出「第一身射擊遊戲可能誘發本身有精神問題的玩者的暴力行為」的猜測。

科倫拜校園槍擊案之後,對殺戮遊戲影響的研究均指向殺戮遊戲與暴力行為具有關聯性的說法。

其中一個研究以一組玩「暗殺希特拉(Wolfenstein 3D)」的學生和玩非暴力遊戲Myst的控制組作比較,發現喜歡玩殺戮遊戲的學生的行為較有侵略性。同時,以學生及教師為對象的量表問卷研究發現,熱衷殺 戮遊戲的學生的行為較有侵略性(Anderson & Dill, 2000)。

另一個研究測試學生玩第一身和非第一身殺戮遊戲 與侵略性行為的關係,測試比較第一身殺戮遊戲「毀滅戰士(Doom)」和第三身殺戮遊戲「亞瑟龍的召喚2(Asheron’s Call 2)」與學生侵略性行為的關係,發現前者與學生侵略性行為有正面關聯性,而後者則沒有。研究指第一身殺戮遊戲的效果較為明顯,原因可能是此遊戲本身的模擬 程度較高,以主觀角度進行殺戮,更容易引發侵略性行為。(Williams & Skoric, 2005)

雖然上述研究均指殺 戮遊戲與侵略性行為有關聯,不過此結論仍有爭議。首先,侵略性不代表殺人,可以只是語言和行為較為暴躁。而且,並非所有殺戮遊戲的玩者都會出現侵略性的行 為,而玩者出現真正傷害他人的行為的機會,相對於數以百萬計的玩者而言,可說是極低。Freedman(2002)的研究指出,雖然殺戮遊戲可能引致侵略 性行為,但作為引致暴力的因素,影響力遠低於其他因素。

當然,要了解無差別殺人和打機有沒有關聯性,本身已經十分困難,更遑論要論證因果 關係。上述的無差別殺人事件的兇手,犯案原因可以數以十計,可能是他們長期沉溺於暴力電影、書籍、電子遊戲、甚至有人指跟重金屬搖滾音樂文化有關。可是這 些東西,每天都有過億人在接收,為什麼只有兇手會可能因這些東西殺人?最重要的原因,根本不是這些在日常生活中出現的東西,而是兇手本身的精神健康出現問 題,不能分辯現實和虛構世界。

舉個例子,如果兇手都喜歡看暴力電影,他們的精神出現問題,仿傚當中的情節進行屠殺,我們會認為真正問題是電影情節,還是兇手的精神問題?如果要防止類似的悲劇發生,應該監管這些電影,還是鼓勵合適的機制,及早及現他們的問題並施以協助?

不幸的是,兩宗槍擊案的兇手同樣熱衷於第一身射擊遊戲,所以我們才會懷疑是遊戲出了問題,而忘記了問題的重心。

最近秋葉原的慘案,矛頭再次指向「電車男」社群,而「電車男」多是熱愛(不一定是沉溺)電子遊戲的,於是電玩文化又一次成為被批判的對象。不過,我們根本不知道兇手是否熱衷於殺戮遊戲,更不能隨便作出殺戮遊戲導致殺戮的結論。

Disclaimer: 上述的FPS,我全都玩過,尤其喜歡Doom、Rainbox Six、Half-life、Medal of Honor系列。

參考(只引出處,不跟APA格式)

Anderson, C. & Dill, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, April 2000 Vol. 78, No. 4, 772-790. (cited at mentalhealth.about.com)

Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game. Dmitri Williams & Marko Skoric Communication Monographs, June 2005. (cited at mentalhealth.about.com)

Freedman, Jonathan L. (2002). Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence. Toronto: University of Toronto Press

延伸閱讀

Violent Video Games Can Increase Aggression (American Psychology Association相關題目)

Video Game Controversy (Wikipedia)

 

打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲)

標籤: 教育, 香港, 心理, 遊戲, 打機, 電腦, 通識 檢舉

打機通識回憶錄(2)-模擬城市Simcity

23:04 by k_sir
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模擬城市(Simcity)與城市規劃理論

另 一隻陪伴成長的遊戲是模擬城市系列,模擬城市第一集出版的時候,我只是個初中生,第二集(Simcity 2000)的時候,好像是預科,玩第三集(Simcity 3000)的時候,已是唸大學的時候了。最近出版的第四集(Simcity Society)未有空試玩。

模擬城市和文明帝國的共通點,是說明書真的是一本書,裡面包含了大量學術理論和專業知識。試想像一個初中生為了玩模擬城市,要鑽研一本幾百頁的說明書(幸好有台灣的中文版),是多麼吃力。不過,因為遊戲實在太好玩,為了不當失敗的市長,苦讀說明書也值得。


Simcity 3000

首三集模擬城市的中心思想是一樣的,就是透過城市規劃,造就經濟發展和市民福祉。在遊戲裡面,你是一個近乎擁有絕對權力的市 長,你可以決定一個城市的稅率、預算、基建、運輸系統、分區規劃(zoning)等等。遊戲的邏輯很直接,就是有正常的稅率、良好的基建、完善的分區規 劃,城市就可以發展起來,當中有一個假設,就是沒有政制問題,也沒有貪污。

這個遊戲大致上是基於地市規劃中的以土地利用(land use)的分區(zoning)理論,就是當局應該把土地按不同的用途作分區,令土地用途之間出現正面界外效應(positive externalities),避免負面界外 效應(negative externalities),舉個例說,工業區和住宅區不應貼近,兩者之間可以商業區和休憩用地作為緩衝。


土地用途分區:將軍澳

另 外,遊戲中的交通系統假設有集體運輸系統(火車和地鐵),人們就會使用,於是住宅區和就業區域便可以分得很開,人們每天坐捷運上班,不同的住宅區都可以是 有優美環境、良好配套的衛星城市。這可以說是五十年代的花園城市理論的「完美」表現。不過,如果這些衛星城市的交通不夠方便的話,就會變成天水圍 城….算是反映現實了。

模擬城市的可玩度甚高,玩者享受著近乎內地鄉鎮級黨官的絕對權力,說要建議什麼,就建設什麼,建設得恰當,招商成功,小鎮可變城市,城市變都會,的確過癮。不過,一如很多電腦遊戲,模擬的東西一定有不足的地方。

當中最大的問題是攪市區重建的過程。在模擬城市裡,要拆毀一幢建築物,不論是爛屋一間,還是IFC級數的摩天大廈,也只需US$1 x 面積,即是當你像市建局一樣把整個舊區消滅的時候,是不用賠償、不須安置、更不會有陳景輝來抗議。如果現實世界如此,林鄭月娥應可有覺好瞓。

另外,模 擬城市的理念和當前香港的城市規劃一樣,是不太理會人文因素的,包括居民的聯繫、社會資本、創意文化產業的聚集等議題,而且一刀切的巨型分區,忽略了土地 用途的「混雜性」的優點。結果,模擬城市,其實就是城市規劃師心目中的理想城市--劃一、規範、容易管理、不歡迎市民使用空間的創意、排除所有不在設計之 中的用途等等。香港也有這種「理想城市」--包括沙田、將軍澳、屯門、天水圍。這些地方不是不好住,只是很悶,也排除了小商戶和草根階層的謀生可能。

畢竟一個模擬遊戲,能處理的數據有限。不過,其實我們的城市規劃和市區重建當局,造出來的東西,竟然跟模擬城市如此相似。

打機通識回憶錄(1) - 文明帝國(Civilization)系列
打機通識回憶錄(2) - 模擬城市(Simcity)系列
打機通識回憶錄(3) - Half-life系列
打機通識回憶錄(4) - 生化危機(Biohazard/Resident Evil)系列
打機通識回憶錄(5) - 鋼鐵勁旅(Clash of Steel)
打機通識回憶錄(6) - 殺戮的快感(第一身射擊遊戲) 

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